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浅释ActionScript代码优化
    发布时间:2006-5-15 10:36:16

本文既为浅谈代码优化,那么就不深入到OOP设计层面。仅涉及Flash8帮助里面提到的一些代码编写优化原则,并加以解释。

准则来源于Flash8 帮助,我做了一些解释:

1.避免从一个循环中多次调用一个函数。

在循环中包含小函数的内容,可使效果更佳。小函数生命期短,利于资源释放。尤其是在大的循环中时。

2.尽可能使用本机函数。

本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。

3.不要过多使用 Object 类型。

数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。同时也有利于编译器编译时优化。

4.避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。

通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。

5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。

在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用 myArr.length 本身。

原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用

var fontArr:Array = TextField.getFontList();

var arrayLen:Number = fontArr.length;

for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {

trace(fontArr[i]);

}

来代替:

var fontArr:Array = TextField.getFontList();

for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {

trace(fontArr[i]);

}

6.注重优化循环及所有重复动作。

Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。

7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。 类静态变量也要少用。

全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。

8.声明变量时,添加 var 关键字。

这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。

黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。

不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。

但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。

而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。

9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。

所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。

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